Professor: Tiberius Bonates
EMENTA:
Filas de prioridade
Tabelas de dispersão
Árvores binárias de busca;
Árvores balanceadas;
Árvores B;
Árvores digitais;
Compressão de dados;
Gerenciamento de memória;
Estruturas auto-ajustáveis;
Aplicações;
BIBLIOGRAFIA:
- Cormen, T., Leiserson, C., Rivest, R., Stein, C. (CLRS), Algoritmos: Teoria e Prática, Campus, 2002.
- Tenenbaum, A., Langsam, Y., Augenstein, M., Estruturas de Dados Usando C, Makron Books, 1995.
Uma opinião sincera, sobre os mais variados assuntos relacionados a Computação.
quinta-feira, março 10, 2011
quarta-feira, março 02, 2011
Arquitetura e Organização de Computadores
Professor: Silvio Roberto Fernandes de Araujo
Horário: Terças e Quintas-Feiras das 20:30 às 22:20 e 18:40 às 20:30.
Período: 4º
EMENTA
Organização de computadores: memórias, unidades centrais de processamento, entrada e saída. Linguagens de montagem. Modos de endereçamento, conjunto de instruções. Mecanismos de interrupção e execução. Barramento, comunicações, interfaces e periféricos. Organização de memória. Arquiteturas RISC e CISC.
OBJETIVOS
O aluno deverá ser capaz de compreender quais são e como funcionam os diversos componentes arquiteturais e organizacionais de um computador.
Cronograma
I Unidade
01 - Introdução
02 - Estruturas de Interconexão
03 - Memória Cache
04 - Memória Principal
05 - Memória Externa
II Unidade
06 - Módulos de E/S
07 - Suporte ao Sistema Operacional
08 - Aritmética Computacional
09 - Conjunto de Instruções
III Unidade
10 - Princípios de Funcionamento dos Processadores
11 - Arquitetura RISC
12 - Processador Cabare
13 - Processadores Superescalares
14 - Operação da Unidade de Controle
15 - Controle Microprogramado
16 - Processamento Paralelo
Horário: Terças e Quintas-Feiras das 20:30 às 22:20 e 18:40 às 20:30.
Período: 4º
EMENTA
Organização de computadores: memórias, unidades centrais de processamento, entrada e saída. Linguagens de montagem. Modos de endereçamento, conjunto de instruções. Mecanismos de interrupção e execução. Barramento, comunicações, interfaces e periféricos. Organização de memória. Arquiteturas RISC e CISC.
OBJETIVOS
O aluno deverá ser capaz de compreender quais são e como funcionam os diversos componentes arquiteturais e organizacionais de um computador.
Cronograma
I Unidade
01 - Introdução
02 - Estruturas de Interconexão
03 - Memória Cache
04 - Memória Principal
05 - Memória Externa
II Unidade
06 - Módulos de E/S
07 - Suporte ao Sistema Operacional
08 - Aritmética Computacional
09 - Conjunto de Instruções
III Unidade
10 - Princípios de Funcionamento dos Processadores
11 - Arquitetura RISC
12 - Processador Cabare
13 - Processadores Superescalares
14 - Operação da Unidade de Controle
15 - Controle Microprogramado
16 - Processamento Paralelo
terça-feira, março 01, 2011
Análise e Projeto de Sistemas
Professor: Francisco Milton Mendes Neto
Horário: Segundas e Quartas-Feiras das 18:40 às 20:30.
Período: 4º
Objetivos da Disciplina
* Introduzir conceitos básicos sobre orientação a objetos;
* Apresentar os principais componentes de um sistema orientado a objetos;
* Apresentar as principais ferramentas de modelagem orientada a objetos;
* Capacitar os alunos a analisarem e modelarem sistemas orientados a objetos;
* Prover uma visão geral de projeto de sistemas orientados a objetos.
Ementa da Disciplina
COMPONENTES DE UM SISTEMA ORIENTADO A OBJETOS. FERRAMENTAS DE MODELAGEM ORIENTADA A OBJETOS. METODOLOGIAS PARA ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS ORIENTADOS A OBJETOS. ESTUDO DE CASOS UTILIZANDO AS METODOLOGIAS APRESENTADAS.
Conteúdo Programático
1. APRESENTAÇÃO DA DISCIPLINA
1.1 Apresentação de alunos e professores
1.2 Apresentação de plano de curso
1.3 Metodologia de ensino-aprendizagem e avaliação
1.4 A disciplina no currículo e integração com outras disciplinas
2. VISÃO GERAL
2.1 Modelagem de sistemas de software
2.2 O paradigma da orientação a objetos
2.3 Evolução histórica da modelagem de sistemas
2.4 A Linguagem de Modelagem Unificada (UML)
3. O PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
3.1 Atividades típicas de um processo de desenvolvimento
3.2 O componente humano (participantes do processo)
3.3 Modelos de ciclo de vida
3.4 Utilização da UML no processo iterativo e incremental
3.5 Prototipagem
3.6 Ferramentas CASE
4. MECANISMOS GERAIS
4.1 Estereótipos
4.2 Notas explicativas
4.3 Etiquetas valoradas (tagged values)
4.4 Restrições
4.5 Pacotes
4.6 OCL
5. MODELAGEM DE CASOS DE USO
5.1 Modelo de casos de uso
5.2 Diagrama de casos de uso
5.3 Identificação dos elementos do MCU
5.4 Construção do modelo de casos de uso
5.5 Documentação suplementar ao MCU
5.6 O MCU em um processo de desenvolvimento iterativo
5.7 Estudo de caso
6. MODELAGEM DE CLASSES DE ANÁLISE
6.1 Estágios do modelo de classes
6.2 Diagrama de classes
6.3 Diagrama de objetos
6.4 Técnicas para identificação de classes
6.5 Construção do modelo de classes
6.6 Modelo de classes no processo de desenvolvimento
6.7 Estudo de caso
7. PASSANDO DA ANÁLISE AO PROJETO
7.1 Detalhamento dos aspectos dinâmicos
7.2 Refinamento dos aspectos estáticos e estruturais
7.3 Projeto da arquitetura
7.4 Persistência de objetos
7.5 Projeto de interface gráfica com o usuário
7.6 Projeto de algoritmos
8. MODELAGEM DE INTERAÇÕES
8.1 Elementos da modelagem de interações
8.2 Diagrama de seqüência
8.3 Diagrama de comunicação
8.4 Modularização de interações
8.5 Construção do modelo de interações
8.6 Modelo de interações em um processo iterativo
8.7 Estudo de caso
9. MODELAGEM DE CLASSES DE PROJETO
9.1 Transformação de classes de análise em classes de projeto
9.2 Especificação de atributos
9.3 Especificação de operações
9.4 Especificação de associações
9.5 Herança
9.6 Padrões de projeto
9.7 Modelo de classes de projeto em um processo iterativo
9.8 Estudo de caso
10. MODELAGEM DE ESTADOS
10.1 Diagrama de transição de estado
10.2 Identificação dos elementos de um diagrama de estados
10.3 Construção de diagramas de transições de estados
10.4 Modelagem de estados no processo de desenvolvimento
10.5 Estudo de caso
11. MODELAGEM DE ATIVIDADES
11.1 Diagrama de atividade
11.2 Diagrama de atividade no processo de desenvolvimento iterativo
11.3 Estudo de caso
12. ARQUITETURA DO SISTEMA
12.1 Arquitetura lógica
12.2 Implantação física
12.3 Projeto da arquitetura no processo de desenvolvimento
Bilbliografia
* Bezerra, E. Principios de Análise e Projeto de Sistemas com UML, 2ª Edição, Ed. Campus, 2006.
* Booch, G. Jacobson, I., Rumbaugh, J. UML - Guia do Usuário - 2ª Edição, Ed. Campus, 2006.
* Larman, C. Utilizando UML e Padrões - Um Guia para a Análise e Projeto Orientados a Objetos, Ed. Bookman. 3ª Edição – 2007.
* Furlan, J. D. Modelagem de Objetos através da UML, Makron Books, 1998.
* Sommerville, I. Software Engineering, Addison Wesley, 2004.
* Pressman, R. Engenharia de Software, MacGrawHill, 2006.
* Paula Filho, W. P. Engenharia de Software - Fundamentos, Métodos e Padrões, LTC, 2003.
* Pfleeger , S. L. Engenharia de Software - Teoria e Prática , Pearson/Prentice-Hall, 2004.
* Fairley, Richard E., Software Engineering Concepts, McGraw-Hill, 1985.
Horário: Segundas e Quartas-Feiras das 18:40 às 20:30.
Período: 4º
Objetivos da Disciplina
* Introduzir conceitos básicos sobre orientação a objetos;
* Apresentar os principais componentes de um sistema orientado a objetos;
* Apresentar as principais ferramentas de modelagem orientada a objetos;
* Capacitar os alunos a analisarem e modelarem sistemas orientados a objetos;
* Prover uma visão geral de projeto de sistemas orientados a objetos.
Ementa da Disciplina
COMPONENTES DE UM SISTEMA ORIENTADO A OBJETOS. FERRAMENTAS DE MODELAGEM ORIENTADA A OBJETOS. METODOLOGIAS PARA ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS ORIENTADOS A OBJETOS. ESTUDO DE CASOS UTILIZANDO AS METODOLOGIAS APRESENTADAS.
Conteúdo Programático
1. APRESENTAÇÃO DA DISCIPLINA
1.1 Apresentação de alunos e professores
1.2 Apresentação de plano de curso
1.3 Metodologia de ensino-aprendizagem e avaliação
1.4 A disciplina no currículo e integração com outras disciplinas
2. VISÃO GERAL
2.1 Modelagem de sistemas de software
2.2 O paradigma da orientação a objetos
2.3 Evolução histórica da modelagem de sistemas
2.4 A Linguagem de Modelagem Unificada (UML)
3. O PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
3.1 Atividades típicas de um processo de desenvolvimento
3.2 O componente humano (participantes do processo)
3.3 Modelos de ciclo de vida
3.4 Utilização da UML no processo iterativo e incremental
3.5 Prototipagem
3.6 Ferramentas CASE
4. MECANISMOS GERAIS
4.1 Estereótipos
4.2 Notas explicativas
4.3 Etiquetas valoradas (tagged values)
4.4 Restrições
4.5 Pacotes
4.6 OCL
5. MODELAGEM DE CASOS DE USO
5.1 Modelo de casos de uso
5.2 Diagrama de casos de uso
5.3 Identificação dos elementos do MCU
5.4 Construção do modelo de casos de uso
5.5 Documentação suplementar ao MCU
5.6 O MCU em um processo de desenvolvimento iterativo
5.7 Estudo de caso
6. MODELAGEM DE CLASSES DE ANÁLISE
6.1 Estágios do modelo de classes
6.2 Diagrama de classes
6.3 Diagrama de objetos
6.4 Técnicas para identificação de classes
6.5 Construção do modelo de classes
6.6 Modelo de classes no processo de desenvolvimento
6.7 Estudo de caso
7. PASSANDO DA ANÁLISE AO PROJETO
7.1 Detalhamento dos aspectos dinâmicos
7.2 Refinamento dos aspectos estáticos e estruturais
7.3 Projeto da arquitetura
7.4 Persistência de objetos
7.5 Projeto de interface gráfica com o usuário
7.6 Projeto de algoritmos
8. MODELAGEM DE INTERAÇÕES
8.1 Elementos da modelagem de interações
8.2 Diagrama de seqüência
8.3 Diagrama de comunicação
8.4 Modularização de interações
8.5 Construção do modelo de interações
8.6 Modelo de interações em um processo iterativo
8.7 Estudo de caso
9. MODELAGEM DE CLASSES DE PROJETO
9.1 Transformação de classes de análise em classes de projeto
9.2 Especificação de atributos
9.3 Especificação de operações
9.4 Especificação de associações
9.5 Herança
9.6 Padrões de projeto
9.7 Modelo de classes de projeto em um processo iterativo
9.8 Estudo de caso
10. MODELAGEM DE ESTADOS
10.1 Diagrama de transição de estado
10.2 Identificação dos elementos de um diagrama de estados
10.3 Construção de diagramas de transições de estados
10.4 Modelagem de estados no processo de desenvolvimento
10.5 Estudo de caso
11. MODELAGEM DE ATIVIDADES
11.1 Diagrama de atividade
11.2 Diagrama de atividade no processo de desenvolvimento iterativo
11.3 Estudo de caso
12. ARQUITETURA DO SISTEMA
12.1 Arquitetura lógica
12.2 Implantação física
12.3 Projeto da arquitetura no processo de desenvolvimento
Bilbliografia
* Bezerra, E. Principios de Análise e Projeto de Sistemas com UML, 2ª Edição, Ed. Campus, 2006.
* Booch, G. Jacobson, I., Rumbaugh, J. UML - Guia do Usuário - 2ª Edição, Ed. Campus, 2006.
* Larman, C. Utilizando UML e Padrões - Um Guia para a Análise e Projeto Orientados a Objetos, Ed. Bookman. 3ª Edição – 2007.
* Furlan, J. D. Modelagem de Objetos através da UML, Makron Books, 1998.
* Sommerville, I. Software Engineering, Addison Wesley, 2004.
* Pressman, R. Engenharia de Software, MacGrawHill, 2006.
* Paula Filho, W. P. Engenharia de Software - Fundamentos, Métodos e Padrões, LTC, 2003.
* Pfleeger , S. L. Engenharia de Software - Teoria e Prática , Pearson/Prentice-Hall, 2004.
* Fairley, Richard E., Software Engineering Concepts, McGraw-Hill, 1985.
Começou o semestre...
Ontem já tive duas aulas, APS e Cálculo Númerico, a primeira vista, não serão muito complicadas, no entanto, tenho que aguardar até a hora da prova, pois, é muito difícil saber o critério de avaliação dos professores. A Ufersa está bastante remodelada, salas novas, prédios novos, cada dia mais orgulhando seu corpo doscente/discente.
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